OMBRE D'ARAN

OMBRE D'ARAN

L'ombre d'Aran

Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut
rencontrer des problèmes sur ce boss.

Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour
que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.

Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de
tout le raid.

Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais
de 10 secondes et est désorientée.
Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque
au corps à corps de la cible pendant 10 secondes.
Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres
autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de
glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran.
Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.

Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid.
Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le
cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du
raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.

Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana,
il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion
pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet
des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en
aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande
aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur
(avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat.
L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à
distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties
autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps
à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que
chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé.
Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.

Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente
fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de
sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.

A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel
membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.

Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.

En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins
élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et
l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit
sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est
dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ
8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone
(sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque
tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement
(cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE
d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une
fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir
de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il
intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de
dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens
des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très
grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et
bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne
correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran
place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid.
Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15
secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant
5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc
simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER.
Et ce, tant que le sort est actif
.
Aran

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires
d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous
les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort
de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages)
sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée
de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses
spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle
nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de
mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant
ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça,
il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de
dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de
soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison :
pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des
arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant
de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est
de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à
chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt
les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les
missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop
de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de
la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre
d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors
que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée.
Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant
le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et
qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement.
Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.



VIDEO DU COMBAT


LOOTS
 Ombre d'Aran Chance 
 
 Insigne de justice 59.48% 
 Pendentif de l'Oeil pourpre 15.05% 
 Bottes de l'incorrompu 13.65% 
 Mantelet du flagelleur mental 13.22% 
 Saphir apaisant d'Aran 13.18% 
 Espauliers du chercheur de justice 13.18% 
 Talisman griffe-de-sabre 13.05% 
 Bottes du convent infernal 12.65% 
 Drapé des sombres saccageurs 12.45% 
 Casque de l'échine d'acier 12.32% 
 Baguette d'ascendance de Tirisfal 12.08% 
 Bottes de scélérat 11.48% 
 Grand anneau de Shermanar 11.38% 
 Patron : Ceinturon de saccage 0.03% 
 
 Formule : Enchantement d'arme (Feu solaire) 2.44% 
 Patron : Brassards de Sans-quartier 0.07% 
 Le Porteur de mort 0.07% 
 Tome d'Illumination des arcanes 2 0.03% 
 Huit d'Orages 0.03% 
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