Guide Karazhan

KARAZHAN

Le donjon de Karazhan se trouve en Azéroth au défilé de Deuillevent. C'est une instance
à 10 joueurs composé essentiellement de mort-vivants et de bêtes démoniaques
de tous genres.

" Niché entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est un
lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants, au dessus d'une forêt
d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique, toute vie semble avoir quitté cette terre.
Mais il n'en fut pas toujours ainsi...

Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan.
Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le protecteur de l'humanité),
Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde.
À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer
contre les royaumes mortels d'Azeroth.






















Tandis que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre Sargeras.
Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut raison de la santé mentale
du magicien. Anduin Lothar, son ami d'enfance, était également le bras armé du roi.
Soupçonnant la trahison du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec
l'aide de Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan et mit
fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le début de la malédiction
qui s'abattit sur la tour et la région avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de
Deuillevent, ainsi que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.

Dernièrement, des nobles de Sombre-comté s'aventurèrent dans le défilé de Deuillevent,
projetant de découvrir le secret du mal qui s'était abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans
la tour sombre… mais n'en revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes
hantaient désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité dans l
e théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus dangereux rôdaient dans le
macabre laboratoire de Medivh. De puissantes entités démoniaques avaient répondu
aux invocations du mage fou et se cachaient dans la tour sombre.

Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de nombreux aventuriers
sont encore attirés par les secrets
occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan.

Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.
Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan...

... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.

La tour en ruine de Karazhan abrita un temps l'une des plus grandes puissances
qu'Azeroth ait connue : le sorcier Medivh. Dans ses salles et ses corridors, il invoqua toutes
sortes de créatures de l'autre monde, à la recherche de pouvoirs magiques que nul autre
n'aurait souhaité approcher. Son maître disparu,
Karazhan repose désormais, abandonnée. Des choses innommables y jouissent d'une t
otale liberté, prêtes à sauter à la gorge de quiconque est assez brave (ou assez fou) pour
pénétrer dans la tour sombre."































GAGNER L'ENTREE

Dès le niveau 68 atteind, vous pouvez partir pour le défilé de Deuillevent. Vous obtenez les deux
premières quêtes juste devant la tour de Karazhan. Deux cryptes se trouvent à 10 mètres du pnj
sur la gauche, c'est ici que vont débuter vos aventures pour Karazhan. C'est faisable en solo
mais assez galère (surtout au niveau 68) car les mobs tapent assez fort et surtout repopent
très très vite. Donc, faites vous accompagner si c'est possible, ça ira plus vite. Il s'agit de récupérer
certaines choses (classique) mais on se perd vite dans ces labyrhintes.

Une fois les quêtes accomplient, après quelques ballades en griffon, vous irez voir Khadgar à
Shattrath qui vous enverra au Labyrhinte des Ombres à Auchidoun puis au Caveau de la vapeur
du Réservoir de Glisseroc et enfin à Arcatraz, trois donjons de niveau 70. Vous devez reconstituer
la clé séparée en plusieurs fragments, le premier se trouve à coté de Marmon, le boss final du
Labyrhinte, dans le coffre gardé précieusement par un élémentaire. Le second fragment vous
enverra plonger dans les conduits surchauffés du Caveau de la vapeur juste en dessous de
Thespia. Quant au troisième, vous devrez vous rendre à Raz-du-néant, visiter Arcatraz sur votre
monture volante et pénétrer dans le donjon jusqu'à Zereleth le délié puis rejoindre la salle
suivante..

Une fois les morceaux réunis, une discussion avec Médivh s'impose. Celui se trouve occupé
de fermer les Portes des ténèbres dans le Noir marécage. L'accès au Noir marécage n'est
alors possible sous la condition d'avoir délivré et escorté Thrall hors da sa prison aux
Cavernes du temps.
Vous voilà enfin en possession de la fameuse clé !

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