DAME VASHJ

DAME VASHJ

Dame Vashj

Et bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez vous, Vashj n'est
vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du lot par rapport au reste de la zone
et si vous avez réussi tout le reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !

Comme la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et
extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont une seule
demande vraiment un certain apprentissage.

Vous n'avez pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3 tanks,
et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très poussé, vous pouvez
sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en faveur de classes DPS si vous
en ressentez le besoin.

Phase 1

La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences
spécifiques à Vashj :

Horion explosif, un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun.
Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime.
La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l'horion
(n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également
que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve
stunned ne peut qu'aider (les voleurs apprécieront !).

Charge statique. Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut
toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi
qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous
faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et
vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement : c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres
autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2
secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur
cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge
statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un
root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes
autour d'elle.

Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de
très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj
atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.

Phase 2

Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle
a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une seule
compétence : Forked Lightning, une série de bolts dans un cône frontal d'environ
80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir
de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout
pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence
peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y
donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu
par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé].
Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît
toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc
compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu
d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer
des vagues d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent
continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement
vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils
disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et
cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les
elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en
sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points
possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de
plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4
points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme
d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les
rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs
est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à
la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points
de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais
surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une
dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc
primordial de se concentrer dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que
possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son
corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à
côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer.
Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des
[Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit
où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous
devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.

Dame Vash
Placement général phase 2

Comment gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver
l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3 objectifs de la phase
2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de Glissecroc avant que les prochains
apparaissent, tuer les elementaires avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire
souillé et utiliser les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer
sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire
mourra avant d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes
bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas
empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané
ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker,
chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par
les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs
doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites,
un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils
émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces
monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement :
éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir
les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de
la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer
ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même
le ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est
aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent
utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider ce qui permet au
démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale.
Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et
particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone
de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout
des striders sans danger.

Dame Vash
Le parcours du trotteur et les tanks Elites

Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui s'occupent
des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est conseillé de conserver
vos capacités à rechargement (trinkets ou autres) afin d'assurer le DPS quand il
apparaît et éviter d'échouer à le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si
cela se produit néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique.
En ce qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs
à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se faire
déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une classe DPS
pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien faire.

A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths,
vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône l'amènera à 50%.
Elle perd alors instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro r
emise à zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes
avant, ce qui implique qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là,
pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !

Phase 3

Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement
la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3
se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités
que vous entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer.
Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3.
Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est
évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois
que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et
dps maximal !

N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1,
particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour
le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont
apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de
la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque
l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces
surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques.
Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface donc si
vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les
sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres
ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début
de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage
de réduire les déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj.
Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage.
Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et
la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres
timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en
bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit
durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré
et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.



VIDEO DU COMBAT


LOOTS
 Dame Vashj Chance 
 
 Vortex du Néant 80.86% 
 Casque du champion vaincu 53.59% 
 Casque du défenseur vaincu 47.85% 
 Casque du héros vaincu 33.49% 
 Prisme du calme intérieur 16.75% 
 Ceinture des cent façons de mourir 12.92% 
 Mantelet du totem runique 11.96% 
 Gantelets glorieux de découragement 11.48% 
 Sceptre Sondelumière 10.53% 
 Habit de la sorcière des mers 10.05% 
 Anneau des ondulations infinies 9.57% 
 Arc long en échine de serpent 8.61% 
 Bague de corail du ranimé 7.66% 
 Cuirasse coeur-de-krakken 6.7% 
 Bottes fouette-cobra 6.7% 
 Plans : Bottes du tumulte rouges 5.74% 
 Patron : Ceinture d'explosion 3.35% 
 Croc de Vashj 3.35% 
 Patron : Ceinture de l'aigle noir 2.87% 
 Patron : Ceinture de la mousson 2.39% 
 Plans : Ceinture de bataille rouge 1.91% 
 Patron : Ceinture du long chemin 1.91% 
 Patron : Ceinture de puissance naturelle 1.44% 
 Patron : Bottes du long chemin 1.44% 
 Patron : Bottes de l'ouragan 0.96% 
 Insigne de justice 0.96% 
 Plans : Bottes du protecteur 0.48% 
 Patron : Ceinture des ombres profondes 0.48% 
 Patron : Bottes du faucon écarlate 0.48% 
 Patron : Bottes de l'obscurité totale 0.48% 
 Parchemin du Maelström 0.48% 
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