KAEL'THAS HAUT SOLEIL

KAEL'THAS HAUT SOLEIL


Ahhhh. Vous voilà au pied de ce qui est considéré par beaucoup comme
l'un des plus grands combats de WoW, et certainement le plus grand de
Burning Crusade. Je préfère vous mettre en garde par avance : vous allez
passer un nombre d'heures non négligeable ici avant d'éventuellement
triompher et si ce guide peut vous aider, il ne va certainement pas vous
servir le corps sur un plateau. Kael'Thas est une rencontre extrêmement
complexe, pleine de nuances, et pour laquelle vous devrez plus que jamais
affiner la stratégie en fonction de vos points forts et de vos faiblesses.

Kael'Thas























En digne représentant des monstres de fin d'instance, Kael'Thas est un combat
extrêmement scripté, long (20 minutes environ en tout), multi phases (5 phases).
Il peut être très frustrant car tester une idée pour la phase 4 implique de repasser
par les 3 premières phases et aucune n'est triviale ou tout du moins, beaucoup de
petites erreurs individuelles peuvent vous faire wipe dans chacune des phases. Il
va falloir que votre raid soit concentré de bout en bout sur chaque essai si vous
voulez en venir à bout. Et pour couronner le tout, les trashs réapparaissent toutes
les deux heures. Kael'Thas est le vrai mur de Burning Crusade.

Pour la composition du raid, c'est assez permissif. Il vous faudra 3 tanks minimum,
4 de préférence. Il n'y a pas énormément de soins à faire et le DPS est un atout
précieux donc jouer à 7 soigneurs, voire 6 peut être une bonne idée. Il vous faudra
au moins un démoniste, éventuellement équipé en résistance feu (mais
pas nécessairement).

Allez, c'est parti.

Phase 1

Vous allez haïr très vite cette phase. C'est une phase d'introduction à la suite
mais elle a le défaut que quand vous venez de wipe pour la 258éme fois en
phase 4 et que les trashs vont réapparaître dans 30 minutes, l'introduction de
5 minutes ça commence sérieusement à vous gaver. J'ai cru comprendre que
Blizzard comptait la raccourcir dans le prochain patch, ça ne pourra qu'aider.

Cette introduction vous laisse affronter les 4 amis de Kael'Thas 1 par 1 ce qui
vous permet de découvrir leurs compétences. Nous avons donc dans l'ordre :

Thaladred l'Assombrisseur : C'est un guerrier avec une grosse hache. Il se
déplace lentement (plus lentement que la vitesse de déplacement d'un joueur)
mais tape très fort (il tue assurément n'importe quel tissu en 1 coup) et pour
assurer le coup, si la cible est pas morte du premier coup il lui applique un dot
physique violent à 2500 dégâts / 2 sec pendant 12 sec.
Sa particularité est qu'il choisit une cible toutes les 8-12 secondes qui devien
t sa cible principale. Cette cible est annoncée par une emote.
A noter : si cette cible devient non touchable (invulnérabilité type bouclier divin,
bloc de glace.), il repasse automatiquement en liste d'aggro standard
jusqu'à son prochain changement de cible. Sorti de celà, il a aussi une
attaque à distance (Coup psychique) qu'il utilise parfois sur sa cible suivant la
distance à laquelle elle se trouve, cette attaque ne fait pas de gros dégâts, et
projette loin en avant la cible.
Pour les anciens joueurs, Thaladred l'Assombrisseur est l'équivalent exact de
Buru Grandgosier dans les Ruines d'Ahn'Qiraj. Bref, il faut le kite ! Il a également
un silence de zone (Silence) pulsant autour de lui de courte portée. Évidemment,
vu ces compétences, il est formellement déconseillé de tenter de le dps pour les classes mêlée. Arrangez vous pour que Thaladred meurt dans le fond de la salle (cf image), cela a son
importance pour la phase 3.

Seigneur Sanguinar : C'est aussi un guerrier mais bien plus standard. Il tape le
tank normalement, il a une peur de zone (Ruse cendrelangue) comme il en
existe tellement dans WoW, de type physique, donc "stance dance" ou
Gardien de peur, vous devez être habitués à cela maintenant. Soyez méfiants
sur l'aggro, Sanguinar peut parfois lancer sa peur à 27 ou 28 secondes, ce
qui peut entraîner 2 ou 3 secondes de chaos mais si vous êtes tous à moins
de 100% d'aggro du main tank, ça ne devrait pas être plus dangereux que ça.
Tankez et tuez Sanguinar sur la partie droite de la salle, prés de la colonne.

Grand astromancien Capernian : Elle est un hybride mage-démoniste qui peut
être très dangereux. Elle utilise 3 sorts : un sort de zone centré sur elle, dégâts
arcanes, très violent qui se déclenche dés que quelqu'un est en mêlée (pour les
anciens, c'est complètement similaire au sort de Empereur Vek'nilash d'Ahn'Qiraj).
Elle doit donc être tankée par une classe à distance. Évidemment, le démoniste
s'impose comme la classe de choix du fait de ses points de vie plus élevés
mais vous pourriez éventuellement faire la même chose avec un chasseur ou
n'importe quelle classe à distance.
Grand astromancien Capernian lance en chaîne sur sa cible principale une
Boule de feu qui fait environ 7000 dégâts feu. La question de l'équipement
résistance feu sur le tank se pose évidemment. Nous ne l'avons jamais fait
car le besoin de DPS dans les phases suivantes est important mais vous
pouvez l'envisager pour sécuriser cette phase.
Grand astromancien Capernian utilise également un sort Déflagration sur une
cible, ce sort d'une zone de 20 yard autour de la cible désoriente et fait infliger
900 dégâts feu en zone tous les gens dans l'aoe. Il faut donc absolument
respecter une distance entre chaque personne du raid : une Déflagration à 2
équivaut a 1200 dégâts par seconde sur 2 personnes, une Déflagration a 3 à
1500 dégâts par seconde sur 3 personnes, etc...
L'autre problème de la Déflagration est qu'une cible touchée par le sort n'est
plus considéré comme valide pour Grand astromancien Capernian, ce qui fait
que si votre démoniste est pris dans la Déflagration (et il le sera plus d'une fois),
Grand astromancien Capernian va passer en attaque sur le second de sa table
d'aggro. Il est donc plus que conseillé d'avoir un second démoniste qui monte son
aggro et agit comme un offtank. Vos soigneurs doivent être réactifs au changement
de cible. Il est important de tuer Grand astromancien Capernian dans le fond de la
salle pour la phase 3. Le plus simple est que le démoniste commence à construire
son aggro là où Grand astromancien Capernian apparaît puis se déplace en courant
vers le fond une fois qu'il est sûr de lui (vers 80% c'est bon.). Ensuite, tuez Grand
astromancien Capernian sur place en faisant très attention à la Déflagration.

Kael'thas

Position Capernian

Maître ingénieur Telonicus : c'est un chasseur dont l'attaque principale est une Bombe
qui fait des dégâts feu (environ 6000) en zone sur sa cible. Il est tankable par un tank
classique ou par un chasseur indifféremment. Le tank chasseur a l'avantage de pouvoir
éviter les Bombe (ou tout du moins une partie) en se déplaçant constamment en rond.
Ca n'a guère d'intêret pour la phase 1 mais peut être utile pour la phase 3 du combat.
Maître ingénieur Telonicus lance également un debuff d'une minute sur une personne
aléatoire, Jouet à distance. Ce debuff stun la personne touchée pour quelques secondes
régulièrement pendant la minute. Il vous faudra être attentif à ce sort pour le passage
en phase 2 : n'hésitez pas à arrêter le dps et attendre si le debuff est placé sur une
personne importante, particuliérement un tank de la phase 2. Nous plaçons Maître
ingénieur Telonicus sur la gauche de la salle pour les phases suivantes.

Kael'Thas

Positions Phase 1

La mort de Maître ingénieur Telonicus démarre la phase 2 après un petit discours
de Kael'thas Haut-soleil d'une dizaine de secondes.

Phase 2

La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va faire
apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et tout votre raid
pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme correspondante. Il est
à noter que ces armes ne sont pas liées, vous pouvez donc vous arranger si
besoin est pour que quelqu'un ramasse une arme dans le but de la donner à
quelqu'un d'autre par la suite. Il faut aussi noter que les cadavres disparaissent
assez rapidement (30 à 60 secondes max), vous devez donc ramasser les armes
dés la mort de la créature, vous ne pouvez pas attendre.

Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3 démarre en tout
état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de tuer et ramasser 5 des
7 armes. Suivant votre stratégie, votre composition de raid et votre exécution, vous
arriverez à en tuer parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante
mais en tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer le
combat correctement.

Voici la liste des armes :

Bâton de désintégration : La créature attaque principalement à coup de trait de
givre faisant des dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire
à celle du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut être
stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la suite et doit
être ramassé par tous vos dps à distance et éventuellement par 1 ou 2 soigneurs
spécifiques. Vos chasseurs et druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme
émet une aura (Champ de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous
protège de diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil
extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.

Bâton d'infusion cosmique: La créature possède un sort de soins direct
interruptible, et est stunnable. Elle lance également un sort similaire à la
Nova Sacrée du prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour
une valeur suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est
très faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur la cible
de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de type feu (et ombre mais
il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de 50% pour 30 secondes. Vous n'êtes
pas obligé de l'avoir sur tous vos soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le
soigneur du démoniste tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur
Telonicus phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de Kael'thas
Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale, essayez de faire en sorte
qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.

Tranchoir dimensionnel : La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000
dégât par coup) mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type
saignement de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut
produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps pendant
la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en cours de phase
(les armes sont tauntables). L'arme est une des moins importantes du lot puisqu'elle
n'a aucune capacité absolument indispensable mais elle est par contre un gros
apport pour le dps de vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.

Lames d'infinité : La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de bons
dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le fait de taper avec
sur un ennemi applique Perturbation magique qui augmente les dégâts magiques
subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle permet également de retirer le Contrôle mental
de Kael'thas Haut-soleil en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank
Kael'thas Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui seront
assignés au Contrôle mental en phase 4.

Dévastation : La créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un
Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui n'est pas en plate.
Son placement est donc extrêmement important. L'arme est l'équivalent de l'épée,
elle ne sert qu'à augmenter le dps et n'a aucun apport direct au combat.

Rempart de déphasage : La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe
de bouclier qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de
bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien de létal. L'arme
est absolument essentielle pour la phase 4, et peut éventuellement être utile en phase 3.
Néanmoins, comme c'est la moins dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté
en priorité si vous n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une
capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000 dégâts et rend
insensible aux effets de peur et ralentissement pendant 4 secondes, avec un temps
de rechargement de 30 secondes. Votre main tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir
cette arme en phase 4, c'est essentiel.

Arc long brins-de-Néant : La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait
des tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte de
« transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse habitude de se
téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser l'arme sur son corps.
Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent de la dague pour les mêlées :
elle permet de debuff une cible ennemie et d'augmenter les dégâts physiques
subis de 5%, empilable 5 fois : Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne
permet pas de retirer le Contrôle mental.

Kael'Thas

Positions Initiales Phase 2

La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1 min 40.
Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi d'autres, celle que
nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne prétends en aucun cas qu'il
s'agit de la meilleure, tout ça est complètement lié à votre raid, ce dans quoi
vous êtes bons, etc... Il y a des centaines de pages de débat sur la meilleure
manière d'aborder cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et
trouviez votre méthode idéale.

Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les dps dessus
mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de la masse. Pendant
ce temps là, un tank (druide dans notre cas), récupère le bouclier et la hache et
construit son aggro dessus tout en les plaçant pour la suite, les deux autres
tanks (guerriers) prennent l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.

Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que
les voleurs vont tous sur la masse.

Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement exécuté, les
sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes. Les voleurs utilisent
également leurs compétences de zone. Nous utilisons tous les héroïsmes à
ce moment précis (à la mort de l'arc). N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre
ombre et un démoniste qui se chargeront de maintenir respectivement Misère
et Malédiction de l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone.
Les autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas de
compétence de zone.

Kael'Thas

Positions pour zoner, phase 2

Normalement en faisant cela, vous devez avoir la masse, la dague et l'épée qui
meurent avant la fin de la phase, il vous reste alors la hache et le bouclier, avec la
hache à 50% points de vie ou moins. Nous finissons la hache avant de passer
à la suite (car sa présence est dangereuse pour les alentours) et nous laissons
le bouclier offtanké par le druide dans un coin.

Phase 3

La phase 3 consiste en la résurrection des quatre conseillers de Kael'thas
Haut-soleil que vous allez devoir affronter de nouveau, non plus un par un,
mais tous ensemble ! Rassurez vous, cela semble fou mais n'oubliez pas
que vous avez cette fois des armes légendaires pour vous aider et celles ci
modifient considérablement le combat.

Un petit mot sur la transition phase 2 phase 3 déjà. Comme indiqué plus
haut, celle ci est définie par le temps et non par l'action des joueurs. Or
les conseillers reviennent à la vie sans aucune aggro. Il faut donc que vos
tanks (et soigneurs associés) aillent se placer quelques secondes avant le
début de cette phase 3.

En ce qui concerne les quatre adds maintenant, par rapport à la phase 1 nous
avons :

Thaladred l'Assombrisseur qui reste aussi ennuyeux à gérer mais qui va mourir
beaucoup plus vite car votre main tank Kael'thas Haut-soleil (qui n'a normalement
rien à tank dans cette phase) va aller le taper pour appliquer le debuff et offrir
ainsi un bonus de 25% aux dégâts magiques de tout le raid.

Grand astromancien Capernian est tankée dans le fond de la salle par un
démoniste. Il n'y a besoin que d'un soigneur car le buff de la masse réduira
les dégâts pris par le démoniste à pas grand chose. De plus, le bâton que
le démoniste a ramassé et utilisé le protège lui et son soigneur de la
conflagration.

Maître ingénieur Telonicus est tanké sur le côté droit par un chasseur.
Celui ci va prendre peu de dégâts grâce au buff de la masse. Il peut éventuellement
aussi bouger pour éviter les grenades si la situation devient difficile. Un soigneur suffit
sur lui, d'autant qu'il sera immunisé au Jouet à distance et au silence grâce à l'aura
du bâton.

Seigneur Sanguinar est tanké sur le côté gauche par un guerrier. Il faut que ce
dernier place Seigneur Sanguinar derrière la colonne du décor. En effet, la peur
de zone de Sanguinar respecte la ligne de vue et si il est placé derrière un objet
du décor, il ne gênera personne d'autre que le tank qui peut utiliser sa rage berzerk,
ou le bouclier, pour s'immuniser.

Kael'Thas

Positions Phase 3

La phase 3 dure exactement 3 minutes. Une fois ces 3 minutes terminées et
quel que soit l'état de ses conseillers, Kael'thas Haut-soleil deviendra actif.
L'objectif de cette phase pour vous est : finir les éventuelles armes encore
vivantes de la phase 2 et tuer au minimum 2 conseillers avec un 3ème bas
en point de vie avant que Kael'thas Haut-soleil ne soit actif.

Quel ordre de cibles adopter ?
D'abord tuer la hache de la phase 2 si ça n'est pas déjà fait. Le tourbillon de
celle ci est dangereux pour le raid. Ensuite, vous allez diviser votre raid en
2 parties : le main tank Kael'thas Haut-soleil (équipé de la dague) + tous vos
dps distance magiques vont aller sur Thaladred l'Assombrisseur car il est le
plus gros facteur de morts dans cette phase. Vos dps mêlée + chasseurs
vont aller sur Maître ingénieur Telonicus.

Suivant la composition de votre raid, Maître ingénieur Telonicus et Thaladred
l'Assombrisseur doivent mourir à peu près en même temps. Le groupe dps
magique va alors finir le Rempart de déphasage puis rejoint le groupe dps
mêlée sur Seigneur Sanguinar. Tuer Seigneur Sanguinar est absolument
nécessaire à ce stade, même si Kael'thas Haut-soleil s'active derrière.

Une fois cela fait, envoyez vos démonistes et éventuellement mages,
accompagnés d'1 soigneur pour finir Grand astromancien Capernian
pendant que la phase 4 démarre.

Les dangers de la phase 3 sont multiples mais voici les principaux conseils
pour vous aider à ne pas wipe ici
:

* TOUJOURS regarder où est Thaladred l'Assombrisseur et ce pour tout le
monde ! Une erreur classique commise par la plupart des joueurs est de ne
se préoccuper de Thaladred l'Assombrisseur que quand il vous aggro. Sauf
que si il vous aggro en étant trop prés de vous ou sous un certain angle, vous
courrez à la mort assurée. Ceci est particulièrement valable pour les différents
tanks de la phase. Vous devez toujours savoir ce que vous allez faire si Thaladred
l'Assombrisseur décide de vous chasser : quelle direction allez vous prendre, j
usqu'où, en ne mettant pas en danger vos amis.

* Faire attention aux différentes zones de dégâts : Grand astromancien Capernian
tape en zone, Maître ingénieur Telonicus tape en zone, Thaladred l'Assombrisseur
est une sorte de sort de zone permanent (puisque si il vous aggro alors que
vous êtes prés de lui, vous êtes mort.), Seigneur Sanguinar émet une zone
de peur. Le but est de slalomer entre ces zones.

* Gérer vos placements pour que tous les gens qui en ont besoin aient un
buff bâton. Si votre soigneur Grand astromancien Capernian se retrouve
pris dans une Déflagration, ou votre soigneur Maître ingénieur Telonicus
stunned, c'est quasiment mort.

* La communication en vocal aide énormément durant cette phase si
elle est modérée : désignez une personne pour annoncer les cibles de
Thaladred l'Assombrisseur calmement et demandez à ce que toute
personne morte annonce clairement sa mort, ce qu'elle faisait et où il y
a besoin de la remplacer.

A quelques secondes de la phase suivante, votre main tank doit être en
place face à Kael'thas Haut-soleil avec le bouclier équipé.

Phase 4

La phase 4 est enfin le moment où vous affrontez Kael'thas Haut-soleil
lui même. Certains considèrent cette phase comme la plus dure de la
rencontre, je dirais personnellement que si les étapes précédentes se
sont bien passées, il ne devrait pas y avoir de soucis. Vous devez arriver
à ce stade avec éventuellement Grand astromancien Capernian toujours
vivante, Seigneur Sanguinar à moins de 50% points de vie et bien sûr
plus une seule arme vivante. Si vous êtes dans ces conditions, tout va
bien, vous gérez le combat.

Kael'thas Haut-soleil va donc devenir actif et la première chose qu'il va faire,
qu'il fait toujours, est de lancer une Boule de feu sur quelqu'un qui va générer
de l'aggro dans les dixièmes de seconde entre le moment où il est actif et le
moment où le main tank peut le frapper. Ce quelqu'un est généralement un
pauvre prêtre ombre. Il faut donc interrompre absolument cette première Boule de feu.

Il vous faut dés le début de cette phase 4 deux voleurs sur Kael'thas Haut-soleil
pour interrompre les Boule de feu. Même si votre main tank sera en permanence
sous Protection infernale et ne prendra donc qu'environ 10 000 dégâts, toutes
ces Boule de feu sont interruptibles ce qui ne peut qu'aider vos soigneurs et votre
raid. Il vous faut également dés le début quelqu'un avec le bâton près du main
tank Kael'thas Haut-soleil ainsi que quelqu'un avec le bâton près du tank
sanguinar si celui ci est toujours vivant. En effet, Kael lance un sort de zone
qui désoriente tous les joueurs, dont le bâton vous protège. Mais si votre
main tank n'est pas protégé de ce sort, Kael va attaquer les suivants dans
la liste d'aggro, souvent des voleurs qui vont finir grillés à la Boule de feu.

Vous devez avoir tout le reste du raid sur Seigneur Sanguinar à ce moment là,
vous devez le finir dans les 30 secondes suivant le début de la phase 4
sinon vous allez au devant de problèmes si vous n'avez pas de chance sur
les cibles du Contrôle mental... Une fois Seigneur Sanguinar mort, vous
pouvez envoyer 2 ou 3 dps distance aider à finir Grand astromancien
Capernian tranquillement.

Kael'Thas

Positions Phase 4

Vous allez avoir différentes choses à gérer durant cette phase :

* Perturbation des arcanes est un sort lancé par Kael'thas Haut-soleil
toutes les 45-50 secondes. Il s'agit d'un sort de zone qui touche
absolument tout le monde, inflige environ 2000 dégâts arcane, et
surtout désoriente tout le monde 10 secondes. Mais l'aura du bâton vous
protège de cette désorientation. Soyez donc vigilants à ce que votre main tank
ait toujours un porteur du bâton prés de lui car évidemment, la désorientation fait
sortir le joueur des listes d'aggro.

* Toutes les 45 secondes, Kael'thas Haut-soleil fait apparaître un Phénix. Quand
celui ci meurt, un Oeuf de phénix apparaît sur le lieu de sa mort. L'Oeuf de phénix
a environ 70 000 points de vie et si il n'est pas tué en 15 secondes, le Phénix
réapparaît. Le Phénix lance en permanence un sort de feu de zone (Brûler)
(4000 à 6000 dégâts feu) similaire aux Flammes infernales du démoniste,
ce qui lui fait perdre 5% de points de vie par seconde. Je vous conseille
donc de faire offtank le Phénix à son apparition, et de vous concentrer sur le
dps de l'Oeuf de phénix uniquement quand le Phénix s'est tué tout seul. Il y
a un petit danger à cette méthode qui est que l'offtank du Phénix peut
éventuellement tomber sous l'influence du Contrôle mental, dans ce cas
il vous faudra kite le Phénix le temps qu'il se soit tué.

* Le Contrôle mental justement : Kael'thas Haut-soleil lance ce sort sur 2
à 3 personnes du raid toutes les 30 secondes pour une durée de 30
secondes. Soyez très attentifs à cela, vous devez utiliser vos sorts de
contrôle au plus vite (mouton du mage, peur) car non seulement les
personnes sous Contrôle mental peuvent faire mal à vos joueurs, mais
ils peuvent aussi provoquer des réactions en chaîne très dangereuses.
Un démoniste qui se retrouve contrôlé par Kael'thas Haut-soleil et utilise
sa peur de zone sous le main tank, ça fait désordre. Si vous avez bien lu tout
ce guide, vous savez que le Contrôle mental peut être retiré par les porteurs
de la dague.
Typiquement, il est bon de mettre vos guerriers défensifs autres que le main
tank Kael'thas Haut-soleil à ce job. Ils peuvent utiliser Brise-genou pour ne
pas trop endommager les joueurs. Kael possède également un sort proche
d'un Choc de Flammes à retardement : une animation se lance sur un des
joueurs (c'est extrêmement visuel, de grands dessins oranges, ça n'est pas
manquable) et au bout de quelques secondes, le sort se déclenche et fait
des dégâts de l'ordre de 50 à 60 000 sur tout ce qui était toujours
dans la zone). Soyez très attentifs à cela et bougez vite...

* Enfin dernière particularité de la phase, toutes les minutes Kael utilise
une séquence de sorts : d'abord un Barrière de choc puis 3 Explosion
pyrotechnique à la suite. La façon de gérer cette séquence est évoquée plus loin.

Fonctionnement global de la phase 4

C'est assez simpliste sur le papier, l'ordre de DPS est : Oeuf de phénix >
Kael'thas Haut-soleil. Tous les DPS doivent se concentrer sur Kael'thas
Haut-soleil à part quand un Oeuf de phénix apparaît, auquel cas il faut
immédiatement aller dessus. Il faut que tout votre raid soit attentifs non
seulement aux chocs de flammes, mais aussi aux contrôles de l'esprit,
à vos divers placements, et aux Phénix. Ne restez jamais dans le chemin
d'un Phénix, ses dégâts sont non négligeables pour quelqu'un qui n'est
pas sous Protection infernale.

La phase 4 se termine quand Kael'thas Haut-soleil est à 50%. Il y a alors
une petite animation d'une trentaine de secondes avant que la phase 5
ne démarre, ce qui vous laisse éventuellement le temps de tuer 1 ou 2
Phénix. Vous pouvez donc ignorer les Phénix et Oeuf de phénix si Kael
est à moins de 60% par exemple. La séquence Explosion Pyrotechnique

Annoncée par une emote, la séquence Pyrotechnique consiste en 4 sorts :

* t=0 Barrière de choc, il disparaît au maximum à t=10
* t=0 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=4
* t=4 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=8
* t=8 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=12

L'Explosion pyrotechnique fait 45000-55000 dégâts de base. Ce qui signifie
qu'elle fera sur un guerrier protection avec posture défensive
améliorée 37800-46200 (-16%), et sur ce même guerrier sous
Protection infernale : 18900-23100 (-50%).
Cette Explosion pyrotechnique est interruptible.

Mais, comme la description l'indique, Barrière de choc est un bouclier
anti interruptions et dure soit 10 secondes soit 100 000 dégâts
(en réalité, la somme de dégâts a été abaissée par un « hotfix »,
elle n'est plus que de 80 000 environ à ma connaissance).

Rappelez vous également que le bouclier légendaire permet de lance
r un buff toutes les 30 secondes absorbant 100 000 dégâts et durant
4 secondes.

Le but est évidemment que votre tank survive à ces 3 explosions
pyrotechnique. Partant de là, vous avez 2 stratégies possibles :

Stratégie 1: Le main tank utilise son bouclier dés que la séquence est
annoncée par l'emote. Le buff va durer jusque t=5 secondes, ce qui va
absorber la première explosion. Pendant ce temps, TOUT le raid dps
Kael'thas Haut-soleil aussi fortement que possible. Si c'est correctement
exécuté, la barrière de Kael'thas Haut-soleil aura été consommée par
votre dps à t=7 maximum, vos voleurs peuvent donc interrompre la seconde
explosion avant qu'elle parte. o Il ne reste plus qu'à interrompre la troisième
(n'oubliez pas de désigner un voleur pour la seconde et un voleur pour la
troisième, le même ne peut pas le faire vu les temps de rechargement
du coup de pied).

Cette stratégie est de loin la plus « belle » sur le papier mais elle a plusieurs
inconvénients majeurs à mon avis, le principal étant que si vous vous ratez
sur le dps de la barrière (mauvaise coordination avec l'Oeuf de phénix, dps
faiblard car des morts, ....), votre main tank va exploser lors de la seconde
pyro ou a de fortes chances en tout cas de mourir.

D'où la stratégie 2 qui consiste à survire à la seconde explosion en la prenant.

Stratégie 2 : Le main tank utilise toujours le bouclier pour absorber la première
explosion. Il va devoir encaisser la seconde Explosion pyrotechnique. o La
troisième est toujours interrompu par les voleurs puisque la barrière saute
à t=10 et qu'il reste 2 secondes d'incantation avant le lancement.

Le but du jeu reste donc d'être capable d'encaisser un sort d'une valeur
maximale de 23100 toutes les minutes. C'est assez simple au final, il suffit
d'avoir une séquence de consommables et capacités actives à utiliser.

On admettra qu'un main tank Kael'thas Haut-soleil vient avec un équipement
orienté endurance et doit donc pouvoir se présenter avec 20 000 points de vie
(flacon, pacte de sang du diablotin, consommables variés..). Il reste donc
3100 points de vie à pourvoir. Un bouclier de prêtre lancé à chaque première
pyro en fait déjà 1800, reste 1300 que vous allez devoir obtenir via un
consommable ou une compétence active. Voilà une séquence qui fonctionne :

* Première séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
* Seconde séquence : Dernier rempart
* Troisième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
* Quatrième séquence : Mur protecteur
* Cinquième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
* Sixième séquence : [Graine de cauchemardelle]
* Septième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]

Normalement vous ne devriez pas avoir plus de 4 ou 5 séquences d'Explosion
pyrotechnique à gérer donc il y a amplement ici de quoi les faire toutes.

Détail important : en utilisant cette stratégie, votre main tank va se retrouver à
un très faible nombre de points de vie juste après la seconde explosion. Il est
donc conseillé qu'il s'écarte un peu de Kael'thas Haut-soleil avant et de le
soigner très rapidement.

Dernière chose, il y a un « bug » connu qui fait que si la séquence pyrotechnique
est prêtre à être lancée au moment où Kael'thas Haut-soleil part vers le fond
de la salle pour l'animation de phase 5, il va s'arrêter en chemin et lancer les
3 pyro. Soyez prêts à cela.

Phase 5

Ultime phase du combat ! Rassurez vous, si vous en êtes là, c'est quasiment
gagné, la phase 5 est très simple. Il s'agit d'une continuité de la phase 4 sauf
qu'il n'y a plus les pyro et plus les contrôles de l'esprit, remplacés par une
nouvelle capacité, Rupture de gravité, et que le rythme des Phénix est très ralenti.

Il faut également noter qu'il n'y a aucun reset d'aggro entre les phases.

Premier détail très important, pensez à soigner le tank avant la fin de l'animation
pour qu'il ait Protection infernale avant que la phase 5 ne démarre ! Lors de votre
première phase 5, il y a fort à parier que tout votre raid sera en train de regarder
l'animation, Protection infernale va disparaître de votre tank que vous ne soignez
plus (il dure 30 secondes), et là Kael va redevenir actif et envoyer une boule de
feu à 25 000 sur votre main tank et mettre fin au combat (c'est du vécu...). Donc
essentiel : lancer un petit soin avant la fin de l'animation pour être sur que le main
tank soit buffé au retour de Kael'thas Haut-soleil.

Au bout d'une dizaine de secondes, et ensuite toutes les minutes, aura lieu le
Rupture de gravité. Durant le Rupture de gravité, tous les joueurs volent en
l'air et Kael'thas Haut-soleil lance en chaîne le sort Rayon-de-Néant qui
est une sorte de chaîne d'éclairs version arcane faisant environ 2000
dégâts et sautant de joueur en joueur proches. Il faut donc vous écarter
les uns des autres pendant le Rupture de gravité. L'effet dure 30 secondes
et restaure la gravité directement dés que le buff expire, vous devez donc vous
approcher du sol lorsque le buff est à 3 ou 4 secondes de sa fin. Attention à
ne pas y aller trop tôt néanmoins, sinon Kael'thas Haut-soleil vous renverra
au plafond.

Durant le Rupture de gravité, des petits nuages se formeront autour de
Kael'thas Haut-soleil. Le fait d'être proche des nuages fait s'accumuler
sur vous un debuff Vapeur du Néant d'une durée d'1 minute et qui réduit
votre total de points de vie de 10%. Ce debuff peut s'empiler 10 fois. Restez
donc loin de ces nuages. Enfin, pendant le Rupture de gravité, Kael'thas
Haut-soleil est sous Barrière de choc donc il ne sert à rien de le dps.

Une fois le premier Rupture de gravité passé, lancez tous vos héroïsmes
(ils doivent être revenus depuis la phase 2) et dps Kael'thas Haut-soleil au
maximum. Un Phénix va apparaître peu avant le second Rupture de gravité,
tankez le et continuez à dps Kael'thas Haut-soleil. Il devrait mourir peu après
le second Rupture de gravité.Cette phase est très peu exigeante, vous pouvez
même réussir si votre main tank meurt au milieu (enfin, évitez.).

Et bien voilà, si vous en êtes là, vous venez d'achever un combat de plus
de quinze minutes et probablement un des deux combats les plus durs
du jeu actuellement. Félicitations et bonne chance pour le tier 6 !





VIDEO DU COMBAT

Autres vidéos:
Addicted Vs. Kael'Thas
Tactical Guide - Kael'thas Sunstrider by Tamzin

LOOTS
 Kael'thas Haut-soleil Chance 
 
 Sphère verdoyante 89.8% 
 Vortex du Néant 76.53% 
 Corselet du héros vaincu 63.27% 
 Corselet du défenseur vaincu 50% 
 Corselet du champion vaincu 40.82% 
 Lames-jumelles du phénix 22.45% 
 Couronne du soleil 20.41% 
 Cape royale des Haut-soleil 19.39% 
 Cape sauvage thalassienne 16.33% 
 Bâtonnet du roi-soleil 14.29% 
 Gantelets du roi-soleil 13.27% 
 La clé du Nexus 12.24% 
 Bague du général des Forestiers 12.24% 
 Jambières des intentions meurtrières 11.22% 
 Cape légère de la bruine solaire 9.18% 
 Jambières d'Epervier du soleil 5.1% 
 Gantelets royaux de Lune-d'argent 4.08% 
 Patron : Bottes d'explosion 2.04% 
 Plans : Bottes du protecteur 1.02% 
 Patron : Ceinture des ombres profondes 1.02% 
 Patron : Ceinture de puissance naturelle 1.02% 
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