AL'AR LE DIEU PHENIX

AL'AR LE DIEU PHENIX

 

A'lar


Même si beaucoup de gens commenceront -à juste titre- par Saccageur du Vide,
Al'ar reste le premier boss du donjon de la tempête. Al'ar est un combat qui a été
profondément modifié lors du patch 2.1 et qui n'a plus grand-chose à voir avec sa
version initiale et est devenu, à mon sens, assez ennuyeux. Mais il lâche des phat
loot et c'est bien là l'essentiel, non ?

Vous allez avoir besoin ici de 3 tanks, voire 4 suivant votre stratégie. Pour le reste,
un raid équilibré ira très bien. Par contre, Al'ar et ses adds sont immunisés au feu.
Un raid habitué n'aura aucun problème à faire le combat avec des mages spé feu
mais une respécialisation froid pour apprendre le fight ne fera qu'aider un raid débutant.

Al'ar est un phoenix. C'est même le dieu des phoenix, carrément. Un phoenix, c'est
un genre de gros poulet jaune mais surtout ça a 2 vies (bah si le phoenix qui renaît
de ses cendres et blablabla). Comme vous l'aurez compris, on est donc parti pour
un classique combat à 2 phases : 1) on tue le poulet, 2) on re-tue le poulet.

CAPACITES

Secousse de flammes: Si personne n'est au corps à corps d'Alar, tout le raid subit
2000 de dégats de feu par seconde. Ce sort n'est pas affecté par la ligne de vue.

Braise d'Alar: Un petit Phoenix est invoqué par A'lar avec 70 000 de point de vie.Quand
il meurt, il explose est inflige 7000 de dégats de feuà tous les joueurs située dans
un rayon de 20 mètres, qui sont alors projetés à l'autre bout de la salle.

Plume de feu: Uniquement lors de la première phase (phase de vol). Des plumes
sont envoyées sur la plate forme supérieure et explosent. Tout joueurs touché
meurt instantanément.

Armure fondue: Uniquement lors de la deuxième phase (phase au sol). Cible
le joueur le plus haut dans la liste d'aggro d'A'lar et diminue son facteur
d'armure de 80% pendant 1 minute.

Météore: Uniquement lors de la deuxième phase (phase au sol). A'alr se
transforme en un météore géant et tombe sur un membre du raid. Le joueur
ciblé ainsi que tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres, subissent 6000
de dégats de feu. Parallèlement, 2 Braises d'Alar sont invoquées.

Charge: A'lar charge, au hasard, un membre du raid et lui inflige 4000 de
dégats physiques.

Plots de flammes: A'lar fait apparaitre un plot de flamme sous un membre
du raid. Un joueur qui ne se dégage pas subit 3000 de dégats de feu.

Phase 1

En phase 1, Al'ar est un monstre enraciné au sol qui se déplace suivant
un schéma défini entre 4 points de la salle (cf image). Enraciné au sol
veut dire qu'il ne se déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance
sans vous soucier de l'aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous chercher.
Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il lance en chaîne le sort
Rafale de flammes.

A'lar
Positions potentielles d'Al'ar

Rafale de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ
2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés empilable
. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600… Autant dire qu'au 4éme
Rafale de flammes d'affilée, il ne restera plus grand monde debout. Il est donc
essentiel de ne jamais laisser Al'ar sans tank plus de 3 secondes. Avec 2
tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué en phase 1, cela ne
devrait pas se produire.
Parfois, Al'ar ne va pas se rendre à l'un des points mais ira voler au centre de l
a salle. C'est un signal qui indique qu'il va utiliser la compétence Plumes de feu.
Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument intense. Vos tanks
doivent très rapidement sauter de la plateforme et rejoindre le centre de la pièce
avant que le sort parte, et se préparer à se replacer très vite dés que c'est fini.
A chaque transition « normale », un add Braise d'Al'ar apparaitra.
Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement fort. Par contre,
il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe ainsi qu'un « knockback »
très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds mais s'éloigner à 5% points de vie
et laisser le tank les finir (ou éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).

A'lar
Mouvements Phase 1

Il n'y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que vos tanks apprennent
à réagir vite aux , ce qui va leur prendre quelques essais. Il faut que les tanks fassent
attention à leur position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol.
Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al'ar va utiliserPlumes
de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank se fasse projeté dans une zone
touchée par le flame quill et meurt là bas. Bref, tout cela demande quelques essais
de mise au point mais il n'y a rien d'insurmontable.

Quand Al'ar « meurt », vous avez un petit temps mort d'une vingtaine de seconde.
Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la pièce pour la phase 2.

Phase 2

En phase 2, Al'ar redevient un monstre classique donc attention à l'aggro. Et à ce sujet,
contrairement à une légende urbaine, Al'ar ne reset PAS son aggro entre les 2 phases.
Si vous utilisez des aggro meter, vous verrez que la première cible d'Al'ar à sa r
enaissance est toujours le top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre
en général. Bref, cela n'a pas grande importance car Al'ar est tauntable.

Positionnez vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant
qu'al'ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au centre de la piéce
car Al'ar provoque un violent knockback à sa renaissance. Une fois qu'il est actif, le tank
le plus prés va le taunt et le place au centre. Le second tank l'accompagne. Vous avez
besoin de 2 tanks en permanence sur Al'ar. En effet, toutes les 60 secondes Al'ar lance
un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit l'armure de 80%. Il faut que le
second tank taunt le plus rapidement possible à ce moment là.

A'lar
Phase 2

De façon aléatoire, Al'ar ira charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que
des dégâts mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale
de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts rapidement.

Un autre danger de cette phase est la présence de Anneau de flammes (Al'ar). Ce sont
des zones de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde (Gerbe de
flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts commencent dés l'apparition ce
qui veut dire que si vous rêvez ou regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous
mourrez à coup sûr. Toutes les 45 secondes, Al'ar va s'envoler au centre et utilisera
le sort Météore. Dans la première version de la rencontre, ce sort était un vrai météore
mais il n'en a plus que le nom. Dorénavant, le météore consiste en un sort de dégât
direct sur une cible lui infligeant 5000 dégâts. Al'ar réapparaît quelques secondes
plus tard là où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même
effet de knockback qu'à sa renaissance et l'apparition de 2 adds ayant les mêmes
caractéristiques que ceux de la phase 1.

C'est là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase 2 : tuer un
add enléve 3% de points de vie à Al'ar en lui-même. A vous de voir si il est intéressant
d'exploiter cette particularité ou pas. D'un côté, il y a évidemment l'intêret que plus
vous tuez d'adds, moins il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire.
De l'autre côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux
aoe de 7000 dégâts avec effet de projection. D'un côté 3% de hp d'Al'ar représentent
peu ou prou 100% de hp d'un add, mais de l'autre côté dps un add signifie dps un
monstre non debuffé. Notre tactique habituelle est de laisser les chasseurs et mages
en dps sur les adds, et les autres classes sur Al'ar. Mais soyez attentifs à ce que
l'assist sur les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps,
vous courrez au drame.

Avec cette tactique, nous tuons en général 75% des adds ce qui nous permet de finir
le combat avec 4 ou 5 adds encore vivants, et donc de pouvoir le faire à 3 tanks au lieu
de 4 ou 5 comme on peut lire ici ou là. C'est encore l'un de ses choix stratégiques qu'il
vous revient de faire en fonction de ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise et de la
composition de votre raid. A noter aussi que ces 3% de hp en moins peuvent être
exploités via les adds de la phase 1. Vous pouvez très bien mettre tous les adds de
la phase 1 à 5%, puis les offtank jusqu'à la phase 2 et les tuer rapidement ce qui
vous permet de démarrer la phase 2 avec un Al'ar à 70% ou moins. Cela fonctionne
et peut aider.



VIDEO DU COMBAT


LOOTS
 Al'ar Chance 
 
 Protège-poignets de tourmentale 28.21% 
 Pisto-vapeur en arcanite 23.08% 
 Talisman du roi-soleil 21.79% 
 Anneau-phénix de renaissance 21.79% 
 Plaie-du-Néant 20.51% 
 Cape aile-de-phénix 19.23% 
 Bague d'Al'ar 17.95% 
 Cuirasse de la crête de feu 16.67% 
 Tome de la rédemption ardente 14.1% 
 Serre d'Al'Ar 14.1% 
 Insigne de justice 14.1% 
 Serre du phénix 10.26% 
 Griffe du phénix 10.26% 
 Gants de la poigne brûlante 7.69% 
 Patron : Bottes du long chemin 2.56% 
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